Cuando un cortabolsas lleva a cabo una prueba de Juego de manos para sustraer algo de una criatura, el objetivo lleva a cabo su prueba de Percepción antes de que el pícaro lleve a cabo la suya y así éste conoce el resultado. Puede decidir si llevar a cabo o no la prueba en función del resultado de la prueba de Percepción del objetivo. Si el pícaro decide no seguir adelante, puede llevar a cabo una prueba de Engañar, enfrentada a la de Averiguar intenciones del objetivo, para impedir que éste se dé cuenta del intento. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Si un compañero animal se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
Cuando llega al 9° nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede utilizarse si el explorador lleva armadura ligera, armadura intermedia, o no lleva armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A 2° nivel o superiores, un monje puede evitar el daño de muchos ataques de área. Si consigue una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo puede llevarse a cabo si el monje lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un monje indefenso no obtiene los beneficios de la evasión.
A 2° nivel y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A 2° nivel, un danzarín sombrío obtiene evasión. Si se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitiría intentar una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno con una tirada de salvación con éxito. La aptitud evasión sólo puede utilizarse si lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Si un eidolón se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
El ninja puede evitar con gran agilidad incluso los ataques mágicos e inusuales. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el ninja lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un ninja indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
A 13° nivel, un druida de las llanuras obtiene evasión cuando viste armadura ligera o no viste ninguna en absoluto y transporta carga ligera. Esto funciona como la aptitud de Pícaro del mismo nombre (Evasión). Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
A 11° nivel, un sensitivo obtiene evasión mientras usa sus Sentidos centrados. Esto funciona como la aptitud de Pícaro del mismo nombre (Evasión), excepto que es de naturaleza sobrenatural y funciona independientemente de la armadura y la carga del sensitivo. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armadura 3.
A 9° nivel, el monje obtiene evasión. Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.
A 6° nivel, obtienes la aptitud Evasión (como un Pícaro) mientras estás volando. A 12° nivel, obtienes Evasión mejorada mientras vuelas.
A 16° nivel, mientras usa el escudo pavés, el Especialista en paveses obtiene evasión, como la aptitud de clase del pícaro. A 20° nivel, el Especialista en paveses obtiene evasión mejorada, como el talento avanzado del pícaro, mientras usa el escudo pavés. Esta aptitud sustituye tanto a Entrenamiento en armas 4 como maestría con armas.
A 4° nivel, un Paladín con este juramento obtiene Evasión, pero sólo contra las armas de aliento de criaturas con el tipo dragón. Esta aptitud sustituye a Canalizar energía positiva.
Cuando se ve sujeto a un ataque que permite una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañero animal no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito, y sólo mitad de daño si la falla.
A nivel 16, la evasión de un explorador mejora. Esta aptitud funciona igual que la evasión, excepto que el explorador sigue sin sufrir daño si logra su tirada de salvación de Reflejos contra el ataque, y además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un explorador indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.
A 9° nivel, la aptitud de evasión de un monje mejora. Sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra los ataques pero además, a partir de ese momento sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un monje indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.
Funciona igual que Evasión, excepto que si bien el pícaro sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos conseguida contra el ataque, además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida.
Un pícaro indefenso no obtiene los beneficios de evasión mejorada.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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